# C A M P O

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ACONTECIMENTO E JOGOS DE CRIAÇÃO COM CRIANÇAS DE 0 A 7 ANOS E ACOMPANHANTES

C A M P O é uma proposta de criação artística coletiva e afetiva para crianças de 0 a 7 anos que acompanhadas por seus responsáveis participarão de um acontecimento criativo junto com o artista Ieltxu Ortueta e o músico Gil Fuser.

C A M P O é um jogo de combinações que nunca se fecha ou se esgota e que parte de um chão diagramado por retângulos e a instalação de pedras e galhos coloridos que vão procurando espaço, relação, campo de jogo e de possibilidades entre os jogadores. jogo de composição, de brincadeira e de descoberta para que JUNTOS, crianças “grandes” e pequenas, convivamos e criemos campos de possibilidades e de afeto. A música criada ao vivo pelo artista multimeios Gil Fuser é uma mistura de programação e música generativa (gerada por algoritmos que são escritos e modificados) partindo de samples e instrumentos digitais inventados que dialogam com o acontecimento que o performer Ieltxu Ortueta e os participantes vão criando.

C A M P O traz materiais encontrados no entorno da cidade montanhosa onde o artista basco reside, Cunha, para outras cidades, por vezes, mais urbanas.

C A M P O é jogo C A M P O é descoberta C A M P O é afeto C A M P O de intensidades C A M P O é relação C A M P O é criação C A M P O livre de experimentação C A M P O de ação coletiva C A M P O de possibilidades

C A M P O versus C I D A D E


A música é tocada ao vivo através de algoritmos que dialogam com o que acontece durante o desenvolvimento da ação. Criada junto ao artista, a base da trilha navega entre ordem e caos, movimentos delicados e afirmativos, ritmos e paisagens sonoras.

O desenvolvimento dos códigos utilizados se deu concomitantemente ao de um sistema, e um método de codificação ao vivo que oferecesse tanto a liberdade de tocar ao vivo quanto uma certa autoproteção a erros que pudessem comprometer a continuidade da ação. Para isso eu integro a biblioteca JitLib (opens new window) do SuperCollider, Tidal Cycles (opens new window), que é onde eu faço a codificação ao vivo, e VSTs (opens new window) para ajustes finos relacionado à qualidade do som.

O sistema é compartilhado aqui (opens new window), juntamente com um artigo wiki escrito para usuários do SuperCollider e Tidal Cycles, com uma explicação detalhada de como ele funciona.

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